문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 궤적 시리즈 (문단 편집) ==== 시스템 ==== 전투 시스템에 대해서는 호불호가 갈린다. 일본식 RPG들이 발전하면서 다들 '좀 더 재미있는 전투'를 추구하게 되었고, 본 작품도 그런 성향이 어느정도 반영되었다. 덕분에 전투에 속도 개념, 이동 개념을 도입하고, 스킬 또한 크래프트와 아츠의 이원 체계로 나누었으며, 나름대로 필살기이자 전술적으로도 활용이 가능한 S크래프트를 도입하는 등 신경을 쓰기는 했다. 하지만 턴제라는 한계 자체는 전혀 해결되지 않았고 결국 턴제를 싫어하고 빠른 템포의 전투를 좋아하는 사람으로서는 게임을 진행하는 것 자체를 고역으로 느껴지기도 한다.[* 다만, 일본식 턴제 RPG 자체가 [[드래곤 퀘스트 시리즈]], [[파이널 판타지 시리즈]], [[페르소나 시리즈]], [[여신전생 시리즈]] 등 엄연히 엄청난 전통과 규모를 자랑하는 장르이고, [[영웅전설 시리즈]]는 [[드래곤 슬레이어 시리즈]] 시절부터 장르를 견인해 온 유서 깊은 축 중 하나라는 시점에서, 이런 비판은 다소 억지성이 있다고 볼 수 있다. 솔직히, 여태까지 왕도에 가까운 길을 걸어온 궤적 시리즈가 갑자기 장르를 바꿔버리면 오히려 환영보다는 멘붕이 더 많이 발생할 것으로 보인다.] 전투는 그야말로 스토리를 진행하기 위해서, 캐릭터들을 보기 위해서 억지로 해야하는 요소가 되어버린 것…이긴 한데, 다들 그보다도 더 심각한 전투 시스템의 [[가가브 트릴로지]]도 그냥 스토리 하나만 보고 즐겨온 사람들이라 그런지 아무런 문제도 못느끼는 경우도 제법 많다. 그리고 시리즈가 나올 수록 초창기보다 많은 개선이 이뤄지고 템포도 점점 빨라지면서 충분히 즐길만한 수준이 되어가고 있고 섬의 궤적에선 어느정도 완성된 모습을 보여주는지 JRPG에 다소 엄격한 해외 매체에서도 전투 시스템은 매우 호평하는 분위기이다. [[영웅전설 섬의 궤적]]부터 정립된 인연 시스템[* 시스템 자체는 [[영웅전설 제로의 궤적]]부터 있었고, 본문에서 후술하는 유사성은 섬의 궤적 시리즈의 인연 시스템에 해당한다.]의 경우엔 좋게 말하면 [[페르소나 시리즈]]를 모티브 삼았고 나쁘게 말하면 표절했다고 할 수 있다. 게임 내 주요 인물들과 관계를 쌓고 그 관계를 쌓은 수치에 따라 여러 도움을 받을 수 있으며 애인 관계도 될 수 있는 시스템은 이미 페르소나 시리즈에서 나와 큰 호평을 받고 있었다. 그런 페르소나 시리즈가 대박난 걸 보고 궤적 시리즈 역시 비슷한 시스템인 인연 시스템을 넣었는데 그 인연 시스템이 아무리 봐도 페르소나의 열화판이며, 작품간의 연결성이 느슨한 페르소나와 달리 스토리가 거듭 이어지는 궤적 시리즈에서는 인연 시스템의 도입 이후의 주인공인 로이드와 린은 에스텔과 달리 한편으로 뭔가 찝찝한 캐릭터성을 시리즈 내내 달고 다니게 되었다. 특히 작 중 큰 영향을 끼치지 않는 페르소나의 코옵과 달리 궤적 시리즈의 인연은 중요한 떡밥 마저 뿌리는 경우가 많아 비판을 많이 받고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기